




<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title> &#187; Gamification</title>
	<atom:link href="https://www.robertonuccio.it/category/gamification/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://www.robertonuccio.it</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Mon, 30 Jul 2018 20:58:33 +0000</lastBuildDate>
	<language>it-IT</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.5.1</generator>
		<item>
		<title>Gamification / Best practice &#8211; Capitolo 2</title>
		<link>https://www.robertonuccio.it/2014/gamification-best-practice-capitolo-2/</link>
		<comments>https://www.robertonuccio.it/2014/gamification-best-practice-capitolo-2/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 26 Jul 2014 14:28:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rob</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gamification]]></category>
		<category><![CDATA[Senza categoria]]></category>
		<category><![CDATA[Web community]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.robertonuccio.it/?p=2694</guid>
		<description><![CDATA[Quali sono gli elementi chiavi da da prendere in considerazione per implementare un&#8217;esperienza di gamification particolarmente efficace? Nel post precedente, abbiamo analizzato 10 best practice  per un sistema di learning gamificato. Proseguendo con quanto evidenziato da Karl Kapp in un secondo post sul tema, a seguire vengono passati in rassegna altri 8 focal point di cui [...]<div class='yarpp-related-rss'>

Articoli correlati:<ol>
<li><a href="https://www.robertonuccio.it/2014/gamification-best-practice-capitolo-1/" rel="bookmark" title="Gamification / Best practice &#8211; Capitolo 1">Gamification / Best practice &#8211; Capitolo 1 </a></li>
</ol>
</div>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><p><a href="http://www.robertonuccio.it/gamification-best-practice-capitolo-2"><img class="frame" alt="Gamification - Cpt. 2" src="http://www.robertonuccio.it/wp-content/uploads/2014/06/Gamification-Cpt.-2.jpg" width="512" height="288" /></a></p>
<p>Quali sono gli elementi chiavi da da prendere in considerazione per implementare un&#8217;esperienza di <strong>gamification</strong> particolarmente efficace?</p>
<p>Nel post precedente, abbiamo analizzato 10 best practice  per un sistema di <strong>learning</strong> gamificato. Proseguendo con quanto evidenziato da <a href="http://www.astd.org/Publications/Blogs/Learning-Technologies-Blog/2014/03/Eight-Game-Elements-to-Make-Learning-More-Intriguing?mktcops=c.learning-technologies~c.learning-and-development&amp;amp;mktcois=c.designing-learning~c.e-learning~c.simulations-and-serious-games~c.advanced-level-conten" target="_blank">Karl Kapp</a> in un secondo post sul tema, a seguire vengono passati in rassegna altri <strong>8 focal point</strong> di cui tener conto per rendere un sistema di <strong>(e-)learning</strong> più <strong>engaging</strong> e intrigante.</p>
<p><span id="more-2694"></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="color: #ff6600;">Elemento 1: Mistero</span></strong></p>
<p>Il mistero esiste quando c’è un <strong>gap</strong> tra <strong>informazioni conosciute</strong> e <strong>sconosciute</strong>, e le persone che ne sono consapevoli, realizzano che le informazioni per colmare il gap esistono, ma devono trovarle. In sostanza, il mistero è l’elemento <em>“cosa accade e perché”</em>. Per esempio, il non conoscere il luogo in cui è nascosta una chiave che apre una porta, piuttosto che la policy di sicurezza di un’azienda.</p>
<p>Il mistero stimola la curiosità nell’apprendista e può motivarlo a riempire il gap e a individuare le discrepanze nelle informazioni. Quando si prende in prestito quest’elemento dai giochi, non svelare ai learner ogni cosa: lascia che siano loro a colmare i gap. Fai sapere loro che <strong>l’informazione esiste ma devono cercarla</strong>. Pensa a titoli come “Il mistero del leader inefficace”. <strong>Usa il mistero per attirarli e incoraggiali</strong> a esplorare il contenuto da prospettive diverse.</p>
<p><strong><span style="color: #f27024;">Elemento 2: Azione</span></strong></p>
<p>I giochi ben fatti <strong>iniziano con l’azione</strong>. Già dall’inizio il giocatore deve fare qualcosa. Cercare un rifugio, trovare una mappa o iniziare a collezionare pezzi di un puzzle. Raramente in un ambiente di gioco il giocatore è forzato a leggere lunghe liste di obiettivi, imparare termini e comprendere le regole prima di fare il primo step. Molti giochi iniziano con livelli <strong>tutorial</strong> che ingaggiano il giocatore immediatamente.</p>
<p>Quando progetti un sistema di learning, segui lo stesso format. Non iniziare con una lista di obiettivi; inizia facendo in modo che i giocatori <strong>prendano una decisione</strong>, muovendosi dal punto A al punto B o <strong>individuando un piano di azione</strong>. Coinvolgi il giocatore immediatamente in un processo di apprendimento e non lasciare che leggano il contenuto per le prime dieci schermate. L’azione, l’interattività coinvolge i learner.</p>
<p><strong><span style="color: #f27024;">Elemento 3: Sfida</span></strong></p>
<p>Agli esseri umani piace <strong>vincere le sfide</strong>. É nel nostro DNA. I progettisti di giochi sfruttano questa condizione sfidando i giocatori ad ogni occasione, dall’inizio del gioco sino alla fine. I moduli di e-learning bisogna che inizino con delle sfide. Per troppo tempo hanno viziato i learner con obiettivi semplici, istruzioni step by step e semplici domande a risposta multipla. Prova ad agire in modo diverso.</p>
<p>Inizia il learning con una <strong>sfida</strong>: qualcosa di difficile, che richieda un pensiero profondo e che non possa essere superato semplicemente tirando a indovinare. Presenta uno scenario complicato. Per esempio, apri il modulo di e-learning dicendo ai learner che stanno parlando con un cliente, quando all’improvviso, un loro collega entra nel loro ufficio e accusa il vice presidente di truffa. In questo modo, il learner  viene chiamato a prendere una decisione.</p>
<p>Attenzione però: è bene ricordare che una componente di successo e di longevità di un gioco risiede nella capacità di saper individuare il <strong>giusto equilibrio tra livello di difficoltà e giocabilità</strong>. Una difficoltà eccessiva può difatti generare un senso di frustrazione nel player, di contro, una semplificazione estrema del gameplay, rischia di rendere il gioco noioso.</p>
<p><strong><span style="color: #f27024;">Elemento 4: Rischio</span></strong></p>
<p>In un gioco, un player può &#8220;perdere la vita&#8221;, dover ricominciare da capo o perdere tutte le monete d‘oro che aveva collezionato, a causa di una mossa sbagliata. Il giocatore deve <strong>rischiare qualcosa</strong> quando compie un’azione o prende una decisione. Al contrario, molti sistemi di learning non prevedono nessun meccanismo di <em>“accettazione del rischio”</em>, risultando pertanto noiosi. Quando le persone sentono che qualcosa è a rischio, <strong>prestano più attenzione</strong>, focalizzano la loro energia e <strong>sono maggiormente coinvolte</strong> nello svolgimento del task.</p>
<p>Imposta una batteria di domande in cui un learner deve rispondere correttamente a 5 domande. Se ne sbaglia una, dovrà rispondere ad altre 5 domande. Se risponde correttamente a tutte e 5, avrà raggiunto l’obiettivo.</p>
<p>Si può chiedere all’apprendista di <strong>iniziare da capo</strong> se ha preso una decisione sbagliata? Ci può essere un limite massimo nel numero di tentativi per concludere un task con successo? Pensa a tutti i modi in cui i learner possono esser messi in una condizione di “rischio”. Il learner potrebbe essere licenziato in uno scenario di learning? Si tratta di un rischio “sicuro” simile a quello di un videogioco, di perdere, ad esempio, una chance, <strong>smarrire un oggetto</strong> speciale o dover <strong>ripercorrere un terreno già battuto</strong>. Sono tutti modi per mettere il giocatore in una condizione di rischio e che possono essere incorporati nei moduli di learning.</p>
<p><strong><span style="color: #f27024;">Elemento 5: Incertezza del risultato</span></strong></p>
<p>Strettamente legata al concetto di rischio è la condizione in cui si può metter il learner di <strong>non poter</strong> (sempre e con certezza) <strong>prevedere il risultato</strong>. Quando giochiamo, non possiamo sapere in anticipo il risultato. Lo farai al prossimo livello? Puoi trovare tutti i gioieli nascosti? Puoi risolvere il mistero? O perderai tutto e dovrai iniziare il livello da capo?</p>
<p>In un modulo learning, il risulato è più prevedibile. Passerò tra varie schermate, incontrerò batterie di domande a risposta multipla, otterrò l’85% di risposte corrette al quiz e supererò il corso. Prevedibile.</p>
<p>Piuttosto, <strong>aggiungi una chance</strong>. Fai in modo che il learner possa scommettere sulla sicurezza di una risposta o dagli un’opportunità del 50/50 di ottenere una domanda facile o difficile. <strong>L’incertezza</strong> <strong>aggiunge</strong> <strong>suspense</strong>, <strong>intrigo</strong> e <strong>focalizza l’attenzione</strong> del learner sul compito da svolgere.</p>
<p><strong><span style="color: #f27024;">Elemento 6: Opportunità della padronanza</span></strong></p>
<p>I giochi consentono al giocatore di dimostrare la propria <strong>padronanza del gioco</strong> e, ancor più importante, a se stessi. I giocatori superano un livello, mostrano la propria bravura nel risolvere un puzzle o dimostrano quanto conoscono bene il gioco collezionando tutti i tesori nascosti, <strong>segni visibili</strong> di padronanza del gioco. In molti sistemi di learning, l’unica possibilità di mostrare qualsiasi maestria è rispondere correttamente alle domande alla fine di un modulo.</p>
<p>Alle persone piace provare un senso di padronanza, sapere che <strong>conoscono i contenuti</strong>. Dà loro la chance di mettere in pratica i contenuti appresi più recenti, poni domande in modi diversi e fai in modo che <strong>possano esprimere le conoscenze acquisite</strong>. Poni loro problemi difficili, una volta che ne risolvono uno, <strong>assegna un reward</strong> visibile come un badge e falli passare al prossimo problema, aumentandone la difficoltà, sino a quello del livello “finale”.<br />
Quest&#8217;ultimo dovrà essere un problema quasi impossibile da risolvere, ma dato che i learner avranno dimostrato la propria padronanza del gioco durante l’intero percorso, dovrebbero essere in grado di risolverlo e di padroneggiare il contenuto. Anche se sbagliano all’ultima domanda, hanno ancora visibilità, segni tangibili della proprie skills, attraverso i badge acquisiti.</p>
<p><strong><span style="color: #f27024;">Elemento 7: Segni visibili del progresso</span></strong></p>
<p>Le gemme ti dimostrano cosa stai facendo. Giocando a Pac Man, sai quanto sei andato avanti nel gioco, osservando quanti punti sono rimasti sullo schermo. Attraverso i moduli, dà ai learner la possibilità di <strong>rendere visibili i segni del progresso</strong> nell’acquisizione di contenuti. Attraverso l’assegnazione di <strong>badge</strong>, il passaggio ad un <strong>livello successivo</strong> o perfino un <strong>cambiamento di look</strong> del player’character quando raggiunge un obiettivo. Fornisci una prova chiara del progresso compiuto. Non mostrare report dei progressi fatti prima della fine. Includili spesso nelle istruzioni.</p>
<p>I giochi forniscono <strong>progress bar</strong>, <strong>livelli</strong> e <strong>monete</strong> da collezionare, a indicare quanto il giocatore è prossimo alla fine del gioco. Puoi perfino mostrare un character non giocante e fornire uno status report al giocatore.</p>
<p><strong><span style="color: #f27024;">Elemento 8: Contenuto emozionale</span></strong></p>
<p>In qualche modo, negli anni recenti si è tentato di separare i contenuti istituzionali dai contesti emotivi. Si sono create sterili “do” e “not to do” list.<br />
Si parte dl presupposto che le persone prendano decisioni nell’aderire a una certa policy basandosi su <strong>algoritmi razionali</strong> e non <strong>emozioni umane</strong>. I moduli di apprendimento sono stati resi <strong>asettici</strong> e rimpiazzati da policy, terminologie e modelli.</p>
<p>I giochi fanno esattamente l’opposto. Nutrono il giocatore con una <strong>vasta gamma di emozion</strong>i che vanno dalla frustrazione all’euforia, dalla tristezza alla rabbia alla felicità. Tirano fuori il lato umano dell’esperienza ludica. Più il sistema di apprendimento si lega a forti emozioni, più facile sarà ricordare ciò che si è appreso.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Probabilmente è proprio quest&#8217;ultimo fattore a giocare un ruolo cruciale nella realizzazione di un sistema di <strong>e-learning</strong> efficace e funzionale, basandosi su logiche di <strong>gamification</strong>.</p>
<p>Cosa ne pensi? Quali componenti di gamification applicheresti ad un sistema di learning per renderlo più engaging? Dì la tua nei commenti <img src='https://www.robertonuccio.it/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> .</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=https%3A%2F%2Fwww.robertonuccio.it%2F2014%2Fgamification-best-practice-capitolo-2%2F&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light&amp;height=80" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:450px; height:80px;" allowTransparency="true"></iframe><div class="shr-publisher-2694"></div><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetBottom Automatic --><div style="clear: both; min-height: 1px; height: 3px; width: 100%;"></div><div class='shareaholic-like-buttonset' style='float:none;height:30px;'><a class='shareaholic-googleplusone' data-shr_size='medium' data-shr_count='true' data-shr_href='https%3A%2F%2Fwww.robertonuccio.it%2F2014%2Fgamification-best-practice-capitolo-2%2F' data-shr_title='Gamification+%2F+Best+practice+-+Capitolo+2'></a></div><div style="clear: both; min-height: 1px; height: 3px; width: 100%;"></div><!-- End Shareaholic LikeButtonSetBottom Automatic --><div class='yarpp-related-rss'>
<p>Articoli correlati:<ol>
<li><a href="https://www.robertonuccio.it/2014/gamification-best-practice-capitolo-1/" rel="bookmark" title="Gamification / Best practice &#8211; Capitolo 1">Gamification / Best practice &#8211; Capitolo 1 </a></li>
</ol></p>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://www.robertonuccio.it/2014/gamification-best-practice-capitolo-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Gamification / Best practice &#8211; Capitolo 1</title>
		<link>https://www.robertonuccio.it/2014/gamification-best-practice-capitolo-1/</link>
		<comments>https://www.robertonuccio.it/2014/gamification-best-practice-capitolo-1/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 23 Jun 2014 07:14:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rob</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gamification]]></category>
		<category><![CDATA[Web community]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.robertonuccio.it/?p=2592</guid>
		<description><![CDATA[Learning is experience, everything else is just information. [A. Einstein] Parlare di &#8220;Gamification&#8220;, presuppone per certi versi il riconoscimento del ruolo chiave che ha il gioco come fondamento di ogni cultura, come osservava Johan Huizinga nel suo libro &#8220;Homo Ludens&#8221;. Il punto forza della gamification è difatti &#8220;la capacità di stimolare gli istinti umani, con [...]<div class='yarpp-related-rss'>

Articoli correlati:<ol>
<li><a href="https://www.robertonuccio.it/2014/gamification-best-practice-capitolo-2/" rel="bookmark" title="Gamification / Best practice &#8211; Capitolo 2">Gamification / Best practice &#8211; Capitolo 2 </a></li>
</ol>
</div>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<!-- Start Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><!-- End Shareaholic LikeButtonSetTop Automatic --><p><a href="http://www.robertonuccio.it/gamification-best-practice-capitolo-1"><img class="frame" alt="Gamification - Cpt. 1" src="http://www.robertonuccio.it/wp-content/uploads/2014/06/Gamification-Cpt.-1.jpg" width="512" height="288" /></a></p>
<blockquote><p><cite>Learning is experience, everything else is just information. [A. Einstein]</cite></p></blockquote>
<p>Parlare di &#8220;<strong>Gamification</strong>&#8220;, presuppone per certi versi il riconoscimento del ruolo chiave che ha il gioco come fondamento di ogni cultura, come osservava Johan Huizinga nel suo libro &#8220;Homo Ludens&#8221;.</p>
<p>Il punto forza della <strong>gamification</strong> è difatti <em>&#8220;la capacità di stimolare gli istinti umani, con lo scopo di creare o appagare desideri e bisogni umani. Un prodotto gamificato fornisce obiettivi da raggiungere, livelli in cui progredire, competere con gli altri utenti, condividere i propri successi e guadagnare ricompense.&#8221;</em> [Wikipedia]<span id="more-2592"></span></p>
<p>Essa può essere pertanto definita come <em>&#8220;l&#8217;applicazione di logiche del game design a contesti non ludici, per aumentarne l&#8217;appeal e incrementare l&#8217;engagement.&#8221;</em> I potenziali vantaggi che l&#8217;implementazione di una corretta logica di <strong>gamification</strong> porta con sè sono significativi: incremento di lead generation, user acquisition, brand loyalty, brand affinity.</p>
<p>Non è un caso se la lista dei brands che abbracciano la gamification annovera nomi quali: Foursquare, Samsung, Starbucks, Microsoft, Kraft, T- Mobile, Xbox live, Linkedin, Sales force, Ebay..etc..</p>
<p>A tale proposito, Gartner ha predetto che <em>&#8220;entro la fine del 2014, oltre il 70% delle 2000 aziende più gradi del mondo, avranno adottato almeno un&#8217;applicazione gamificata&#8221;</em>. Al contempo, evidenzia che <em>&#8220;l&#8217;80% delle attuali game application aziendali, falliranno nel raggiungimento dei loro obiettivi, principalmente per ragioni legate allo scarso design.&#8221;</em></p>
<p>Ma quali sono dunque le componenti chiavi per l&#8217;implementazione di una <strong>gamification efficace</strong>? Karl Kapp, professore di &#8220;instructional technology&#8221; alla Bloomsburg University, autore dei due bestseller “<em>The Gamification of Learning and Instruction&#8221;</em> e <em>&#8220;The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice.&#8221;</em> elenca e descrive <strong>10 best practice</strong> (più 1 bonus):</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong><span style="color: #f27024;">1. Identifica i criteri di successo</span></strong></p>
<p>Prima di iniziare a gamificare eventi di learning, bisogna avere chiara consapevolezza di quali sono i <strong>KPI</strong> da misurare. L&#8217;obbiettivo è raggiungere il 100% della partecipazione? Oppure avere dei risultati di business misurabili? Il punteggio di un test? Tali criteri potranno anche essere ridefiniti nel corso del tempo ma è opportuno delinearli si dall&#8217;inizio per determinare se gli obiettivi siano stati o meno raggiunti.</p>
<p><strong><span style="color: #f27024;">2. Considera seriamente delle alternative</span></strong></p>
<p>Molto spesso accade che soluzioni semplici ed efficaci applicabili a contesti di learning vengano messe da parte per adottare logiche differenti e modaiole. La gamification andrebbe utilizzata come soluzione di learning quando ha effettivamente senso e <strong>risponde in maniera efficace ai bisogni degli utenti</strong> finali.</p>
<p><strong><span style="color: #f27024;">3. Crea un legame con i business needs</span></strong></p>
<p>La gamification non va vista come una soluzione a supporto di contenuti senza significato per l&#8217;azienda o gli individui che ne fanno parte. Piuttosto, essa deve essere intrinsecamente <strong>legata agli obiettivi di businees</strong>.</p>
<p><span style="color: #f27024;"><strong>4. Crea una storia / un contesto</strong></span></p>
<p>Un modo particolarmente potente per motivare le persone e influenzarne il comportamento, è inserire il significato delle loro azioni e idee all&#8217;interno di un <strong>contesto appropriato</strong>. Spiega ai learners quali sono i vantaggi del guadagnare punti, scalare livelli, ottenere badge, chi devono salvare e/o perché devono andare alla ricerca di un &#8220;tesoro&#8221;.</p>
<p><span style="color: #f27024;"><strong>5. Utilizza i dati per migliorare l&#8217;esperienza di learning</strong></span></p>
<p>Ci sono due meccanismi validi ed efficaci che una buona gamification dovrebbe adottare: i recuperi distanziati e le pratiche di recupero.</p>
<p>Le <strong>pratiche di recupero</strong> consistono nel far sì che i learner richiamino attivamente delle informazioni, piuttosto che limitarsi semplicemente a ri-leggerle o ri-ascoltarle. Essa può migliorare le performance del 10 &#8211; 20%. Un&#8217;applicazione valida di tale meccanismo è il classico quiz sui contenuti di formazione.</p>
<p>I <strong>recuperi distanziati</strong> consistono nel fornire quiz / corsi di learning distanziati nel tempo. La ricerca ha dimostrato che maggiore è la distanza tra gli eventi di recupero, maggiori sono i potenziali benefici della ritenzione (24 ore sarebbe il gap temporale ottimale). Il recupero distanziato aiuta i learner a memorizzare le informazioni nel tempo, evitando alcune problematiche note nei sistemi di learning, come la fatica dell&#8217;apprendimento one shot e l&#8217;interferenza con apprendimenti precedenti.</p>
<p><span style="color: #f27024;"><strong>6. Rendi il punteggio e la vittoria trasparenti</strong></span></p>
<p>Le logiche di accumulo punti devono essere <strong>semplici</strong> e immediatamente <strong>comprensibili</strong>. É bene evitare l&#8217;uso di algoritmi o formule complicate. I learner devono poter collegare direttamente le loro azioni ai punteggi in modo da sapere esattamente e in qualsiasi momento cosa fare per avere successo nel gioco. In secondo luogo, devono avere chiara visibilità dei <strong>possibili scenari</strong>: ad es., sapere cosa succede se rispondono in maniera errata o corretta ai quiz o se saltano una domanda per passare alla successiva.</p>
<p><span style="color: #f27024;"><strong>7. Mantieni le regole semplici</strong></span></p>
<p>Quando si progettano e sviluppano soluzioni gamificate, la tendenza è spesso di <strong>aggiungere complessità</strong>. Il suggerimento è di <strong>evitare tale tendenza</strong>. Inoltre, può essere di grande utilità prevedere dei <strong>tutorial</strong> che mettano i learner nelle condizioni di apprendere le regole di gioco in maniera facile e immediata.</p>
<p><span style="color: #f27024;"><strong>8. Mantieni le leaderboard compatte</strong></span></p>
<p>A meno che non si abbia a che fare con learner che credano essere i migliori del mondo e desiderino dunque competere con il mondo intero <img src='https://www.robertonuccio.it/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> , il suggerimento è di mantenere le <strong>classifiche circoscritte</strong>. L&#8217;ideale è dare la possibilità ai learner stessi di selezionare gli amici con cui competere, prevedendo delle leaderboard personalizzati. In alternativa, le classifiche andrebbero strutturate per dipartimento o territorio.</p>
<p><span style="color: #f27024;"><strong>9. Usa livelli e badge in modo appropriato</strong></span></p>
<p>I <strong>livelli</strong> vanno utilizzati per guidare l&#8217;utente nel percorso lineare di learning, incoraggiandolo a progredire nel gioco per sbloccarne sempre di nuovi. Ciascun livello va legato a specifici obiettivi di apprendimento (generalmente obiettivi a termine). É importante che i giocatori sappiano quali e quanti sono i livelli da completare per terminare il percorso di learning. Molti giocatori sono più interessati al &#8220;progresso&#8221;, al &#8220;controllo totale&#8221; del gioco più che alla &#8220;vittoria&#8221;.</p>
<p>I <strong>badges</strong>, analogamente, vanno utilizzati per mostrare i progressi non lineari. Al contempo, rappresentano una sorta di premio visivo per l&#8217;utente che mostra a se stesso e agli altri il proprio stato di avanzamento nel gioco. Possono essere legati a obietti a termine o sbloccanti.</p>
<p><span style="color: #f27024;"><strong>10. Testa l&#8217;experience della gamification</strong></span></p>
<p>Prima di rilasciare un programma di gamification , poniamo, a 10.000 lavoratori di un azienda, è opportuno <strong>testarla su dei gruppi pilota</strong>. Il testing è di fondamentale importanza per recepire feedback, critiche e suggerimenti su come migliorarla.</p>
<p><span style="color: #f27024;"><strong>Bonus: Monitora i progressi dei learner</strong></span></p>
<p>Un vantaggio delle piattaforme gamificate è che esse solitamente raccolgono e rendono disponibili una vasta mole di dati. L&#8217;<strong>analisi di tali dati</strong> è fondamentale per individuare i plus &amp; minus delle logiche e meccaniche implementate e attuare delle misure correttive/evolutive.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Queste sono solo alcune delle <strong>best practice</strong> di una <strong>gamification efficace</strong>. E tu cosa ne pensi? Ti sei mai trovato a gestire un progetto basato su logiche di gamification? Quali sono a tuo parere le componenti chiave di un&#8217;esperienza gamificata di successo?</p>
<p>Nel prossimo post, analizzeremo altri <a href="http://www.robertonuccio.it/2014/gamification-best-practice-capitolo-2" target="a_blank">8 fattori chiave</a> che possono contribuire a migliorare ulteriormente il tasso di engaging di un&#8217;esperienza gamificata. Stay tuned! <img src='https://www.robertonuccio.it/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<iframe src="http://www.facebook.com/plugins/like.php?href=https%3A%2F%2Fwww.robertonuccio.it%2F2014%2Fgamification-best-practice-capitolo-1%2F&amp;layout=standard&amp;show_faces=true&amp;width=450&amp;action=like&amp;colorscheme=light&amp;height=80" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; width:450px; height:80px;" allowTransparency="true"></iframe><div class="shr-publisher-2592"></div><!-- Start Shareaholic LikeButtonSetBottom Automatic --><div style="clear: both; min-height: 1px; height: 3px; width: 100%;"></div><div class='shareaholic-like-buttonset' style='float:none;height:30px;'><a class='shareaholic-googleplusone' data-shr_size='medium' data-shr_count='true' data-shr_href='https%3A%2F%2Fwww.robertonuccio.it%2F2014%2Fgamification-best-practice-capitolo-1%2F' data-shr_title='Gamification+%2F+Best+practice+-+Capitolo+1'></a></div><div style="clear: both; min-height: 1px; height: 3px; width: 100%;"></div><!-- End Shareaholic LikeButtonSetBottom Automatic --><div class='yarpp-related-rss'>
<p>Articoli correlati:<ol>
<li><a href="https://www.robertonuccio.it/2014/gamification-best-practice-capitolo-2/" rel="bookmark" title="Gamification / Best practice &#8211; Capitolo 2">Gamification / Best practice &#8211; Capitolo 2 </a></li>
</ol></p>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://www.robertonuccio.it/2014/gamification-best-practice-capitolo-1/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

<!-- Dynamic page generated in 0.858 seconds. -->
<!-- Cached page generated by WP-Super-Cache on 2026-10-14 15:48:23 -->
