Gamification / Best practice – Capitolo 2

Gamification - Cpt. 2

Quali sono gli elementi chiavi da da prendere in considerazione per implementare un’esperienza di gamification particolarmente efficace?

Nel post precedente, abbiamo analizzato 10 best practice  per un sistema di learning gamificato. Proseguendo con quanto evidenziato da Karl Kapp in un secondo post sul tema, a seguire vengono passati in rassegna altri 8 focal point di cui tener conto per rendere un sistema di (e-)learning più engaging e intrigante.

 

Elemento 1: Mistero

Il mistero esiste quando c’è un gap tra informazioni conosciute e sconosciute, e le persone che ne sono consapevoli, realizzano che le informazioni per colmare il gap esistono, ma devono trovarle. In sostanza, il mistero è l’elemento “cosa accade e perché”. Per esempio, il non conoscere il luogo in cui è nascosta una chiave che apre una porta, piuttosto che la policy di sicurezza di un’azienda.

Il mistero stimola la curiosità nell’apprendista e può motivarlo a riempire il gap e a individuare le discrepanze nelle informazioni. Quando si prende in prestito quest’elemento dai giochi, non svelare ai learner ogni cosa: lascia che siano loro a colmare i gap. Fai sapere loro che l’informazione esiste ma devono cercarla. Pensa a titoli come “Il mistero del leader inefficace”. Usa il mistero per attirarli e incoraggiali a esplorare il contenuto da prospettive diverse.

Elemento 2: Azione

I giochi ben fatti iniziano con l’azione. Già dall’inizio il giocatore deve fare qualcosa. Cercare un rifugio, trovare una mappa o iniziare a collezionare pezzi di un puzzle. Raramente in un ambiente di gioco il giocatore è forzato a leggere lunghe liste di obiettivi, imparare termini e comprendere le regole prima di fare il primo step. Molti giochi iniziano con livelli tutorial che ingaggiano il giocatore immediatamente.

Quando progetti un sistema di learning, segui lo stesso format. Non iniziare con una lista di obiettivi; inizia facendo in modo che i giocatori prendano una decisione, muovendosi dal punto A al punto B o individuando un piano di azione. Coinvolgi il giocatore immediatamente in un processo di apprendimento e non lasciare che leggano il contenuto per le prime dieci schermate. L’azione, l’interattività coinvolge i learner.

Elemento 3: Sfida

Agli esseri umani piace vincere le sfide. É nel nostro DNA. I progettisti di giochi sfruttano questa condizione sfidando i giocatori ad ogni occasione, dall’inizio del gioco sino alla fine. I moduli di e-learning bisogna che inizino con delle sfide. Per troppo tempo hanno viziato i learner con obiettivi semplici, istruzioni step by step e semplici domande a risposta multipla. Prova ad agire in modo diverso.

Inizia il learning con una sfida: qualcosa di difficile, che richieda un pensiero profondo e che non possa essere superato semplicemente tirando a indovinare. Presenta uno scenario complicato. Per esempio, apri il modulo di e-learning dicendo ai learner che stanno parlando con un cliente, quando all’improvviso, un loro collega entra nel loro ufficio e accusa il vice presidente di truffa. In questo modo, il learner  viene chiamato a prendere una decisione.

Attenzione però: è bene ricordare che una componente di successo e di longevità di un gioco risiede nella capacità di saper individuare il giusto equilibrio tra livello di difficoltà e giocabilità. Una difficoltà eccessiva può difatti generare un senso di frustrazione nel player, di contro, una semplificazione estrema del gameplay, rischia di rendere il gioco noioso.

Elemento 4: Rischio

In un gioco, un player può “perdere la vita”, dover ricominciare da capo o perdere tutte le monete d‘oro che aveva collezionato, a causa di una mossa sbagliata. Il giocatore deve rischiare qualcosa quando compie un’azione o prende una decisione. Al contrario, molti sistemi di learning non prevedono nessun meccanismo di “accettazione del rischio”, risultando pertanto noiosi. Quando le persone sentono che qualcosa è a rischio, prestano più attenzione, focalizzano la loro energia e sono maggiormente coinvolte nello svolgimento del task.

Imposta una batteria di domande in cui un learner deve rispondere correttamente a 5 domande. Se ne sbaglia una, dovrà rispondere ad altre 5 domande. Se risponde correttamente a tutte e 5, avrà raggiunto l’obiettivo.

Si può chiedere all’apprendista di iniziare da capo se ha preso una decisione sbagliata? Ci può essere un limite massimo nel numero di tentativi per concludere un task con successo? Pensa a tutti i modi in cui i learner possono esser messi in una condizione di “rischio”. Il learner potrebbe essere licenziato in uno scenario di learning? Si tratta di un rischio “sicuro” simile a quello di un videogioco, di perdere, ad esempio, una chance, smarrire un oggetto speciale o dover ripercorrere un terreno già battuto. Sono tutti modi per mettere il giocatore in una condizione di rischio e che possono essere incorporati nei moduli di learning.

Elemento 5: Incertezza del risultato

Strettamente legata al concetto di rischio è la condizione in cui si può metter il learner di non poter (sempre e con certezza) prevedere il risultato. Quando giochiamo, non possiamo sapere in anticipo il risultato. Lo farai al prossimo livello? Puoi trovare tutti i gioieli nascosti? Puoi risolvere il mistero? O perderai tutto e dovrai iniziare il livello da capo?

In un modulo learning, il risulato è più prevedibile. Passerò tra varie schermate, incontrerò batterie di domande a risposta multipla, otterrò l’85% di risposte corrette al quiz e supererò il corso. Prevedibile.

Piuttosto, aggiungi una chance. Fai in modo che il learner possa scommettere sulla sicurezza di una risposta o dagli un’opportunità del 50/50 di ottenere una domanda facile o difficile. L’incertezza aggiunge suspense, intrigo e focalizza l’attenzione del learner sul compito da svolgere.

Elemento 6: Opportunità della padronanza

I giochi consentono al giocatore di dimostrare la propria padronanza del gioco e, ancor più importante, a se stessi. I giocatori superano un livello, mostrano la propria bravura nel risolvere un puzzle o dimostrano quanto conoscono bene il gioco collezionando tutti i tesori nascosti, segni visibili di padronanza del gioco. In molti sistemi di learning, l’unica possibilità di mostrare qualsiasi maestria è rispondere correttamente alle domande alla fine di un modulo.

Alle persone piace provare un senso di padronanza, sapere che conoscono i contenuti. Dà loro la chance di mettere in pratica i contenuti appresi più recenti, poni domande in modi diversi e fai in modo che possano esprimere le conoscenze acquisite. Poni loro problemi difficili, una volta che ne risolvono uno, assegna un reward visibile come un badge e falli passare al prossimo problema, aumentandone la difficoltà, sino a quello del livello “finale”.
Quest’ultimo dovrà essere un problema quasi impossibile da risolvere, ma dato che i learner avranno dimostrato la propria padronanza del gioco durante l’intero percorso, dovrebbero essere in grado di risolverlo e di padroneggiare il contenuto. Anche se sbagliano all’ultima domanda, hanno ancora visibilità, segni tangibili della proprie skills, attraverso i badge acquisiti.

Elemento 7: Segni visibili del progresso

Le gemme ti dimostrano cosa stai facendo. Giocando a Pac Man, sai quanto sei andato avanti nel gioco, osservando quanti punti sono rimasti sullo schermo. Attraverso i moduli, dà ai learner la possibilità di rendere visibili i segni del progresso nell’acquisizione di contenuti. Attraverso l’assegnazione di badge, il passaggio ad un livello successivo o perfino un cambiamento di look del player’character quando raggiunge un obiettivo. Fornisci una prova chiara del progresso compiuto. Non mostrare report dei progressi fatti prima della fine. Includili spesso nelle istruzioni.

I giochi forniscono progress bar, livelli e monete da collezionare, a indicare quanto il giocatore è prossimo alla fine del gioco. Puoi perfino mostrare un character non giocante e fornire uno status report al giocatore.

Elemento 8: Contenuto emozionale

In qualche modo, negli anni recenti si è tentato di separare i contenuti istituzionali dai contesti emotivi. Si sono create sterili “do” e “not to do” list.
Si parte dl presupposto che le persone prendano decisioni nell’aderire a una certa policy basandosi su algoritmi razionali e non emozioni umane. I moduli di apprendimento sono stati resi asettici e rimpiazzati da policy, terminologie e modelli.

I giochi fanno esattamente l’opposto. Nutrono il giocatore con una vasta gamma di emozioni che vanno dalla frustrazione all’euforia, dalla tristezza alla rabbia alla felicità. Tirano fuori il lato umano dell’esperienza ludica. Più il sistema di apprendimento si lega a forti emozioni, più facile sarà ricordare ciò che si è appreso.

 

Probabilmente è proprio quest’ultimo fattore a giocare un ruolo cruciale nella realizzazione di un sistema di e-learning efficace e funzionale, basandosi su logiche di gamification.

Cosa ne pensi? Quali componenti di gamification applicheresti ad un sistema di learning per renderlo più engaging? Dì la tua nei commenti :) .

 

 

 

 

 

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